Juten Tach,
hier der versprochene Goblin Teil: Das Startgebiet "Die verlorenen Inseln" mit der Storyline und den Quests. Auch hier wieder der tolle Spielbericht von buffed.de
Zu erst jedoch die Map des Startgebiets:
Genauso wie bei den Worgen startet man in einer Demoversion ab Level 6.
Viel Spaß!
Rettung durch den Turbo-Schwimmer
Zu Beginn liegt Grummel bewusstlos auf einer Planke, die im Meer vor dem Sandstrand treibt. Vor ihm steht Doc Zappnozzle, unser Retter: „Ich werde ihn wiederbeleben. Hoffentlich bringen uns diese nassen Überbrückungskabel nicht alle um...“ Mit einem Blitzgewitter holt uns der Doc unter die Lebenden zurück und wir erledigen damit unsere erste Quest, „Geh nicht ins Licht.“ Geargrinder Parjado beauftragt uns dann gleich damit, die überall im Wasser treibenden Rettungskapseln nach weiteren Überlebenden abzusuchen.
Ein Rechtsklick auf die Kapseln öffnet diese nach Goblinart mit einer Explosion, der gerettet Kollege paddelt gen Strand. Aber nicht nur Goblins schwimmen im Wasser, sondern auch angriffslustige Dolchzahn-Haie, mit denen wir uns beschäftigen müssen, während wir von einer Kapsel zur nächsten paddeln. Das geht bei dieser Quest dank des Buffs „thermohydratische Flossen“ besonders flott. Am Strand, in einem angespülten Schiffswrackteil, wartet Sassy Hardhearted unter einem großen gelben Fragezeichen auf uns.
Gleich drei neue Missionen hat Sassy für uns parat. Raptor-Junge jagen und verstreute Werkzeugkisten sammeln sind 08/15- Aufgaben. Ganz anders ist da aber Quest Nummer drei, bei der wir aggressiven Affen Nitro-Potassium-Bananen zuwerfen. Nach Verzehr zischt das Tier wie eine Trägerrakete senkrecht in die Luft; die Schwerkraft erledigt dann den Rest. Positiv fällt auf, dass wir ohne großes Herumlaufen alle drei Aufträge zusammen erledigen können, denn Affen, Raptoren und Werkzeugkisten teilen sich dasselbe Gebiet. Zurück beim Schiffswrack geben wir unsere Quests ab, sacken die Belohnungsgegenstände ein und erfahren dabei, dass Vormann Dampwig an der Kaja’mite-Mine unsere Hilfe benötigt.
Das Geheimnis der Affenmine
Ein Blick auf die Karte verrät uns, dass im Süd-westen der Insel die Shipwreck Shore liegt. Im Nordwesten hat die Allianz einen Teil des Strandes besetzt und im Osten warten Wild Overlook und Savage Glen. Im Südosten liegt neben einem Orc-Lager eine Höhle, dass wird dann wohl die Mine sein. Zielstrebig machen wir uns auf den Weg. Dabei kommt uns der Raketen-gürtel zur Hilfe. Diese Rassenfertigkeit der Goblins ermöglicht uns alle zwei Minuten einen guten Satz nach vorn. Damit sind wir auch schon an der Höhle angekommen und melden uns bei Dampwig, der uns erzählt, dass die Bergleute Probleme mit „intelligenten Killeraffen“ haben, die ihnen das Kaja’mite-Erz stehlen. Unsere nächste Aufgabe soll es sein, einen der verängstigten Bergarbeiter in die Mine zu begleiten und zu beschützen. Bevor wir Vormann Dampwig noch weiter über Kaja’mite ausfragen können, läuft unser Schützling auch schon los und wir eilen ihm hinterher.
Kaum haben wir die Mine betreten, entdecken wir eine seltsame Höhlenmalerei und erhalten damit auch gleich die nächste Quest. Ohne uns den Text groß durchzulesen – der Goblin-Bergmann wartet schließlich nicht – akzeptieren wir die Aufgabe, ein Pygmäen-Artefakt zu Sassy Hardhearted zu bringen. Dann eilen wir dem Arbeiter zur Hilfe, der gerade von einem Bergwerksaffen attackiert wird. Von dem bösartigen Primaten befreit, zuckelt unser Gefährte mit seiner Lore weiter zu einer Kaja'mite-Ader, zückt die Spitzhacke und füllt sein Wägelchen. Wenige Meter weiter finden wir das Pygmäen-Artefakt, das von einem Hexendoktor bewacht wird. Für Grummels Zauberkunst ist er jedenfalls kein Gegner, und so können wir kurz darauf auch den toten Orc unter die Lupe nehmen, der in der Nähe liegt. Das Tagebuch, das wir bei ihm finden, wandert in unseren Rucksack, genau wie das glitzernde Artefakt.
Unkraut jäten für die Horde
Während wir für das Pygmäen-Artefakt ein paar neue Armschienen für Grummel bekommen, schickt uns Sassy Hardhearted mit dem Tagebuch weiter zum Orc-Lager im Südosten der Insel. Schnell haben wir es erreicht, und von dem gelben Fragezeichen-Icon auf der Mini-Karte geleitet treffen wir dann auch auf die anderen Horde-Vertreter. Unser erster Ansprechpartner ist die Trollin Agra, die das Tagebuch entgegen nimmt. In der Folge-Quest erfahren wir, dass wir einen gemeinsamen Feind haben: SI7-Agenten haben sich auf der Insel breit gemacht und sind entschlossen, jeden zu töten, der nicht zur Allianz gehört. Ganz nach dem Motto „Der Feind meines Feinds ist mein Freund“ bieten wir den Hordlern unsere Hilfe an und werden beauftragt, den im Dschungel verschollenen Orc-Scout Killag zu finden.
Zusammen mit ein paar anderen Orcs wird der Kundschafter von einer Unmenge an aggressiven Pflanzen aufgehalten... und natürlich ist es unsere Aufgabe, da Abhilfe zu schaffen. 100 Killerpflanzen zu vernichten ist kein Pappenstil, aber wir erhalten Hilfe in Form eines Einweg-Unkrautvernichters, den wir mit unserem patentierten Goblin-Allzweckgürtel aktivieren können. Gesagt, getan, und mit einem „Wusch“ verwandeln wir uns in einen Klingen schwingenden, grünen Wirbelwind, mit dem wir uns im Eiltempo durch die Gegnermassen schneiden. In Windeseile kehren wir zurück zum Orc-Lager und als der Unkrautvernichter deaktiviert wird, steht Grummel für einige Augenblicke schwindelig herum – kein Wunder nach dem Herumgewirbel. Nachdem die Benommenheit verflogen ist, geht es zurück zu Agra, die sich für die Hilfe bedankt und uns im selben Atemzug bittet, Killag und seinen Jungs auch weiterhin gegen die Attentäter der Allianz beizustehen.
Mit Infrarot auf Attentäter-Jagd
An diesem Punkt bemerken wir auch, dass sich die Spielwelt durch unsere Taten verändert hat. Dort, wo wir uns eben durch ein Meer aus Killerpflanzen geschnetzelt haben, ist jetzt ein Feld voll abgemähter Strünke und Pflanzenreste und der weitere Weg damit frei. Wir folgen dem Pfad zum Wild Glen, wo Killags Kundschaftertrupp bereits auf uns wartet. „Wir haben ein Problem“ heißt die nächste Mission, in der wir sechs SI7-Assassine ausschalten sollen. Leichter gesagt als getan, denn die Allianzler sind getarnt und für das bloße Auge unsichtbar.
Zum Glück steht uns die ganze Genialität goblin'scher Ingenieurskunst bei. Dank der Infrarot-Brille, die wir von Killag erhalten, sehen wir jetzt unsere Umgebung nicht nur in einem wabernden Rotschleier, sondern können auch die SI7-Agenten erkennen, die in kleinen Grüppchen durch die Gegend schleichen (und sogar als rote Pünktchen auf der Minikarte auftauchen). Zusammen mit einem Orc-NPC begeben wir uns auf die Jagd, und während der Helfer die Agenten tankt, erledigen wir einen Allianzler nach dem anderen mit Eisblitzen und Feuerbällen.
Im Säbelzahn-Gallop auf Level 8
Das Abgeben der Quest belohnt uns auch gleich mit einem Level-Aufstieg, Grummel hat damit Stufe 8 erreicht und wird zu Kundschafter Brax im Norden weitergeschickt. Noch bevor wir aber loslaufen können, werden wir auf einen Säbelzahntiger gesetzt, der uns automatisch ans Ziel bringt. Wir genießen die Taxifahrt, die uns schnurstracks in den Nordwesten der Insel führt.
Mit einem kühnen Sprung von der Klippe hechtet unser Reittiger hinab zum Strand und setzt uns direkt vor unserem nächsten Questgeber ab. Brax möchte, dass wir die Zündschlüsse eines Gyrochoppers klauen und damit eine der Allianz-Flugmaschinen entwenden. Als wir uns umschauen, bemerken wir, dass uns Killag und Konsorten gefolgt sind – das Phasing vermittelt einmal mehr das Gefühl, in einer sich konstant weiter entwickelnden Geschichte zu stecken.
Grand Theft Gyrochopper
Die Quest-Beschreibung verrät uns leider nicht, wo wir den Schlüssel finden, aber ein Blick den Strand hinab hilft uns weiter. Dort kämpfen Orcs und Trolle gegen SI7-Agenten, und wir entdecken auch ein paar geparkte Gyrochopper sowie einen gnomischen Chopper-Piloten. Ein paar Zaubersprüche später haben wir nicht nur unseren ersten Gnom zur Strecke gebracht, sondern uns auch seine Zündschlüssel angeeignet. Wir benutzen sie mit der Flug- maschine und erhalten nicht nur einen Folgeauftrag, sondern finden im Aschenbecher neben etwas Kleingeld auch noch ein paar Gegenstände, von denen wir uns einen als Questbelohnung aussuchen können. Mit geleertem Ascher starten wir nun den Gyrochopper und erheben uns in die Lüfte.
Auch diesmal müssen wir nicht selbst steuern, sondern werden automatisch über die See nach Westen geleitet, wo ein Allianzschiff wartet. Mit einer Bilderbuch-Bruchlandung werden wir abgesetzt und machen uns daran, wie vom Quest-Text gefordert das Schiff zu erkunden und uns gegen die Allianz-Seeleute zur Wehr zu setzen. Unter Deck werden wir dann auch fündig – wir entdecken einen feindlichen Zauberer, der von tollen Effekten begleitet eine Art magischen Käfig mit Energie versorgt. Unserem Goblinmagier ist er jedoch nicht gewachsen. Die Enttäuschung darüber, dass der Zauberzausel nichts von Wert bei sich hatte, weicht dann aber staunender Überraschung, als wir das Objekt seiner magischen Bemühungen entdecken. Gefangen in einem verzauberten Käfig finden wir niemanden geringers als Thrall! Das ist also die wertvolle Fracht, die die Seeleute die ganze Zeit beschützen wollten. Aufgeregt öffnen wir den Käfig und befreien das Oberhaupt der Horde. Welch eine Ehre!
Rettet Thrall!
„Ohne dich wäre ich jetzt auf dem Weg nach Sturmwind, um als Trophäe versklavt und zur Schau gestellt zu werden. Die Hunde der Allianz haben mich bewusstlos am Strand gefunden und gefangen genommen. Dieser magische Käfig hat außerdem meine Verbindung zu den Elementen verhindert.“ Mit diesen Worten begrüßt uns Thrall und bittet uns, ihn an Deck zu treffen, um Rache an den heimtückischen Allianzlern zu nehmen. Flugs eilen wir nach oben und da wartet unser neuer Freund Thrall auch schon und beschwört einige Elementare, bevor er uns die nächste Quest überträgt. Gestärkt durch die Macht der Elemente sollen wir zum Sturm der Rache werden und dafür sorgen, dass die Allianz den Schiffbrüchigen nicht länger gefährlich wird.
Das Thrall das mit dem Sturm der Rache wortwörtlich meinte, wird uns schnell klar, als wir in einem kleinen Zyklon verwandelt und in die Luft geschleudert werden. Ganz im Stil der klassischen Bomben-Quests werden wir jetzt herumgeflogen und dürfen Blitze auf Allianzschiffe und Landungsboote herabregnen lassen. Das dabei entstehende Effektfeuerwerk kann sich mehr als sehen lassen – Schiffe fangen Feuer, kleine Boote versinken... so beeindruckend ging es noch in keiner Startzone zu. Trotz der Lightshow verlieren wir unsere Aufgabe aber nicht aus den Augen, und da es nicht an Zielen mangelt, haben wir schnell die 50 geforderten Gegner weggeblitzt. Anstatt zurück zum Schiff wirbeln wir aber nun zum Strand, über die Klippen und den Dschungel hinweg zum Wild Overlook, wo Thrall schon auf uns wartet.
Abschied von der Insel
Neben einem schönen Haufen Erfahrungspunkte und einer netten Questbelohnung gibt uns der mächtige Schamane auch gleich den Auftrag, uns bei Sassy Hardhearted zu melden. Die Goblin- dame befindet sich jedoch nicht länger am Flüchtlingsstrand, wo wir ihr zuerst begegnet sind, sondern nur wenige Schritt entfernt von uns – erwähnten wir schon, das das Phasing wirklich für eine klasse Atmosphäre sorgt? Sassy kann es jedenfalls kaum glauben, dass wir DEN Thrall gerettet haben. Für die Folge-Quest werden wir mit einer Rakete unsanft über das Wasser nach Osten zur nächsten Küste geschossen. Dort wollen wir freudig drauf los erforschen, laufen aber gegen eine unsichtbare Wand. Ein Hinweistext informiert uns, dass wir das Ende dieser Demoversion erreicht haben. Was die Zukunft für Grummel bereithält, wird erst das Erscheinen von Cataclysm zeigen...
Das wars dann auch schon mit der Demoversion :)
Quellen: buffed.de, mmoinfos.de
MfG
Flo
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